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Freitag. 24. März 2006▼
==Themenschwerpunkt Jugendkultur und Computerspiele==
===Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium===
'''Karin Wenz'''
Warum werden Gilden entwickelt und erhalten?
* Vertrauen
* Population
Karin Wenz untersucht die so genannten Game Communities – Spielergemeinschaften – am Beispiel der Online-Rollenspiele „World of Warcraft“ und „Ragnarok Online“. Dabei geht sie der Frage nach, ob der Begriff Jugendkultur im Kontext der Game Communities überhaupt anwendbar ist, da auch Erwachsene am Spiel teilnehmen.
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Freitag, 24. März 2006
Themenschwerpunkt Jugendkultur und Computerspiele[edit]
Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium[edit]
Karin Wenz Warum werden Gilden entwickelt und erhalten?
- Vertrauen
- Population des Spiels wid überschaubarer
Karin Wenz untersucht die so genannten Game Communities – Spielergemeinschaften – am Beispiel der Online-Rollenspiele „World of Warcraft“ und „Ragnarok Online“. Dabei geht sie der Frage nach, ob der Begriff Jugendkultur im Kontext der Game Communities überhaupt anwendbar ist, da auch Erwachsene am Spiel teilnehmen.
Dr. phil. Karin Wenz hat eine Assistenzprofessur für Medienkultur an der Universität Maastricht. Sie ist Mitglied im Direktorium des Wissenschaftlichen Zentrums für Kulturforschung an der Universität Kassel.