Donnerstag, 23. März 2006
Themenschwerpunkt:
Virtuelle und reale Welten |
Zur Rekonstruktion von Unterhaltungserleben beim Computerspielen
Christoph Klimmt (Hannover)
Wie fühlt sich Spielspaß an? Christoph Klimmt stellt ein Erklärungsmodell vor, das die Dimensionen von Spannung und Lösung, Neugier und Entdeckung sowie Identifikation und simulierter Lebenserfahrung ins Zentrum des Erlebnisses „Computerspiel“ stellt. Klimmt verweist bei der Untersuchung von Spielspaß auf aktuelle Beispiele und gibt einen Einblick in wissenschaftliche Untersuchungsmethoden.
Dr. phil. Christoph Klimmt ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung der Hochschule für Musik und Theater Hannover. 2006 erschien sein Buch „Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote“.
Gewaltspiele und Aggression – aktuelle Forschung und Implikationen
Tilo Hartmann (Los Angeles)
Tilo Hartmann gibt einen Überblick über die Wirkungsforschung zu so genannten Killerspielen. Dabei beschäftigt er sich unter anderem mit den kognitiven und emotionalen Effekten von gewalthaltigen Video- und Computerspielen. Außerdem geht er auf die Frage ein, welche langfristigen Folgen sich durch den Gebrauch der Spiele ergeben. Abschließend beschreibt Hartmann aktuelle Entwicklungen aus dem Forschungsfeld, darunter etwa die genauere Abbildung des Erlebnisprozesses.
Dr. phil. Tilo Hartmann forscht zurzeit an der Annenberg School for Communication, University of Southern California, Los Angeles auf dem Gebiet der Medienbeziehungen und -interaktionen.
Digitalisierung und ihre Folgen für die Wahrnehmung
Gundolf S. Freyermuth (Köln)
- oft steht jedes neue Medium zunächst unter besonderem Gewalt-Verdacht und damit unter einem Legitimierungszwang
- zur Erinnerung: Gewalt gab es auch schon in antiken Dramen
Was heisst Digitalisierung?
- Definition von Digitalisierung in Abgrenzung zur Industrialisierung
Industrialisierung | Digitalisierung | |
---|---|---|
Energie | künstlich | neue künstliche Energiequellen |
Vernetzung | analog | digital und global |
Arbeitsteilung, Automatisierung | Kommunikation, Interaktivität | |
Produktion | linear | transmedial, nonlinear |
Rezeption | selektiv, interaktiv |
Diachronie: Rationalisierung der AV-Produktion
- DeWikipedia:Diachronie
- AV = audiovisuell
mechanische Produktion | industrielle Produktion | digitale Produktion | |
---|---|---|---|
Produktionsmittel | Fotografie | Fotografie | CAD |
Film | digitale Animation | ||
TV | VR (Manipulation von Bildern und Tönen) | ||
künstlerische Arbeit | Handwerkerarbeit | Maschinenarbeit | Wissensarbeit |
ästhetischer Effekt | Realismus | Fotorealismus | Hyperrealismus |
Kontrolle von | Raum | Zeit | Raum-Zeit-Kontinuum |
Perspektive | lineare P. | multiple P. | arbiträre P. |
Rezipienten | Betrachter | Zuschauer (spectators) | Nutzer (user) |
- Produktionsmittel: akkumulativer Prozess, heute stehen alle Produktionsmittel zur Verfügung und existieren gleichzeitig
- kontinuierlicher Prozess der Rationalisierung, alle technischen Fortschritte wurden schon vorher in anderen Künsten/Medien vorgedacht bzw. simuliert
Synchronie: Digitalisierung der Menschenbilder
Moderne | Postmoderne | Digitalisierung |
---|---|---|
Mechanisierung | Cyborgisierung | Virtualisierung |
Roboter und Frankenstein | Cyborgs (Mischwesen) | animierte virtuelle Wesen |
- Entwicklung: Cyborgs/Mischwesen --> Mensch als Software bzw. Datei --> Mensch als Programm, d.h. Manipulierbarkeit
- Virtualisierung ist nicht mehr rückgängig zu machen
Welche Auswirkung hat die Digitalisierung auf die Art und Weise, wie Menschen Bilder produzieren und wahrnehmen? Künstler sind am Computer in der Lage, nie Gesehenes herzustellen und neue Betrachtungsweisen zu provozieren. Ihre Arbeit bildet nach Einschätzung
von Gundolf Freyermuth den vorläufigen Höhepunkt einer kontinuierlichen Rationalisierung von medialer Produktion und kultureller Wahrnehmung – ein Prozess, der in der Renaissance einsetzte. Auch Computer- und Videospiele stehen technisch und ästhetisch in der Tradition neuzeitlicher audio-visueller Produktion, so Freyermuth.
Professor Dr. phil. Gundolf S. Freyermuth ist Professor für Ästhetik und Kommunikation an der Internationalen Filmschule in Köln.
Weitere Themenschwerpunkte:
Clash_of_Realities/Online-Spiele
Clash_of_Realities/Soziokulturelle_Fragen
Clash_of_Realities/Computerspiele_im_Unterricht
Clash_of_Realities/Erzählstrukturen_von_Computerspielen
Clash_of_Realities/Jugendkultur_und_Computerspiele
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