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===Zur Faszinationskraft von Online-Rollenspielen===
'''Jürgen Fritz
* Basis: einsemestrige Lehrforschungsveranstaltung zum Online-Spiel ogame
* virtual field research, teilnehmende Beobachtung
* ogame bzw. virtuelle Realität als fremde Kultur betrachten und erforschen
* sowohl Prof. Fritz als auch die Studenten haben selbst gespielt
**aber: Mechanismen, um Distanz der Forscher zu wahren
'''ogame'''
* ca. 0,5 Millionen deutsche Spieler
* Community drumherum
* ogame ist werbe-finanziert (Werbebanner)
* gegen monatliche Gebühr kann man Commander-Status (keine Werbung) bekommen
* Spieler können Regeln beeinflussen
* Elemente des Spiels: Rohstoffe und Energie sammeln, Forschung, Terraforming, neue Planeten erobern
* Handlungsstruktur: eigene Handlungsmöglichkeiten, beeinflusst von den Handlungen der Mitspieler
* durch Komplexität und immer neue Handlungsmöglichkeiten bleibt man beim Spiel
* Möglichkeit der Bildung von alliances
'''Thesen:'''
*Spieler bezahlen ihr Bleiberecht mit ihrer Lebenszeit --> permanente Präsenz ist der Schlüssel zum Spielerfolg
*weiterhin entscheidend für Spielerfolg (und Speilspass): Sozialkontakte
'''Karla Misek-Schneider''' (Köln)
* hat bewusst <u>nicht</u> mitgespielt
* Menschen haben unterschiedliche Zugänge zu ogame: leidenschaftlich-engagiert vs. kaufmännisch-kühl
* Erfahrungsberichte von mitspielenden Studenten: Wecker stellen für morgens 5 Uhr, Beitritt zu alliances
'''empirische Ergebnisse:'''
* ca. 80% Männer,
* 12 - 35-jährige Spieler in der Mehrzahl, aber auch ältere Hausfrauen und ältere Männer
* es spielen hauptsächlich Menschen, die entweder viel Zeit haben (Schüler, Studenen) oder einen PC-Arbeitsplatz
* Faszination/Sucht/Sog: nur ca. die Hälfte der Studenten hat nach Ende den account gelöscht/verschenkt
**Parallel-Kultur, Hybrid-Kultur
**verschiedene Bedürfnisse werden befriedigt, u.a. Bedürfnis nach Selbstaktualisierung
**Gefahr, sich nur in dieser Kultur lebendig, vollständig, selbst aktualisiert zu fühlen
*wichtig: online spiele dürfen nicht kompensatorisch, sondern sollten komplementär sein
Jürgen Fritz und Karla Misek-Schneider präsentieren die ersten Ergebnisse eines Lehr-Forschungsprojekts zu Online-Rollenspielen. Ihre Arbeitsthese lautet: Die auf langfristige Spieldauer angelegten digitalen Welten verleihen der virtuellen Freizeitkultur eine neue Dimension, die in ihren Folgen kaum absehbar ist. Die teilnehmenden Studenten untersuchten Interaktionsmuster, Kommunikationsinhalte und motivierende Verstärkungen bei Online-Spielen. Im Anschluss an die Ergebnispräsentation schließt sich eine Diskussionsrunde an.
Professor Dr. Jürgen Fritz lehrt an der Fachhochschule Köln auf dem Gebiet der Spiel- und Interaktionspädagogik. Sein Forschungsschwerpunkt ist die Wirkung virtueller Welten.
===MMORPG – In jedem steckt ein Held===
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Revision as of 22:00, 29 March 2006
Donnerstag, 23. März 2006
Themenschwerpunkt: Online-Spiele
Zur Faszinationskraft von Online-Rollenspielen
Jürgen Fritz (Köln)
- Basis: einsemestrige Lehrforschungsveranstaltung zum Online-Spiel ogame
- virtual field research, teilnehmende Beobachtung
- ogame bzw. virtuelle Realität als fremde Kultur betrachten und erforschen
- sowohl Prof. Fritz als auch die Studenten haben selbst gespielt
- aber: Mechanismen, um Distanz der Forscher zu wahren
ogame
- ca. 0,5 Millionen deutsche Spieler
- Community drumherum
- ogame ist werbe-finanziert (Werbebanner)
- gegen monatliche Gebühr kann man Commander-Status (keine Werbung) bekommen
- Spieler können Regeln beeinflussen
- Elemente des Spiels: Rohstoffe und Energie sammeln, Forschung, Terraforming, neue Planeten erobern
- Handlungsstruktur: eigene Handlungsmöglichkeiten, beeinflusst von den Handlungen der Mitspieler
- durch Komplexität und immer neue Handlungsmöglichkeiten bleibt man beim Spiel
- Möglichkeit der Bildung von alliances
Thesen:
- Spieler bezahlen ihr Bleiberecht mit ihrer Lebenszeit --> permanente Präsenz ist der Schlüssel zum Spielerfolg
- weiterhin entscheidend für Spielerfolg (und Speilspass): Sozialkontakte
Karla Misek-Schneider (Köln)
- hat bewusst nicht mitgespielt
- Menschen haben unterschiedliche Zugänge zu ogame: leidenschaftlich-engagiert vs. kaufmännisch-kühl
- Erfahrungsberichte von mitspielenden Studenten: Wecker stellen für morgens 5 Uhr, Beitritt zu alliances
empirische Ergebnisse:
- ca. 80% Männer,
- 12 - 35-jährige Spieler in der Mehrzahl, aber auch ältere Hausfrauen und ältere Männer
- es spielen hauptsächlich Menschen, die entweder viel Zeit haben (Schüler, Studenen) oder einen PC-Arbeitsplatz
- Faszination/Sucht/Sog: nur ca. die Hälfte der Studenten hat nach Ende den account gelöscht/verschenkt
- Parallel-Kultur, Hybrid-Kultur
- verschiedene Bedürfnisse werden befriedigt, u.a. Bedürfnis nach Selbstaktualisierung
- Gefahr, sich nur in dieser Kultur lebendig, vollständig, selbst aktualisiert zu fühlen
- wichtig: online spiele dürfen nicht kompensatorisch, sondern sollten komplementär sein
Jürgen Fritz und Karla Misek-Schneider präsentieren die ersten Ergebnisse eines Lehr-Forschungsprojekts zu Online-Rollenspielen. Ihre Arbeitsthese lautet: Die auf langfristige Spieldauer angelegten digitalen Welten verleihen der virtuellen Freizeitkultur eine neue Dimension, die in ihren Folgen kaum absehbar ist. Die teilnehmenden Studenten untersuchten Interaktionsmuster, Kommunikationsinhalte und motivierende Verstärkungen bei Online-Spielen. Im Anschluss an die Ergebnispräsentation schließt sich eine Diskussionsrunde an.
Professor Dr. Jürgen Fritz lehrt an der Fachhochschule Köln auf dem Gebiet der Spiel- und Interaktionspädagogik. Sein Forschungsschwerpunkt ist die Wirkung virtueller Welten.
MMORPG – In jedem steckt ein Held
Dirk Hoeschen
Sie sind Zwerge, Elfen, Ritter oder Weltraumpiloten. In dieser Sekunde spielen mehr als 2,5 Millionen Menschen so genannte MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games). Spiele wie „World of Warcraft“ oder „Ragnarok Online“ führen die Teilnehmer bis zu 60 Stunden pro Woche in ein zweites Leben. Dirk Hoeschen erläutert, worin die Faszination der virtuellen Online-Welten besteht und wie sich die Spiele auf die Anwender auswirken.
Dirk Hoeschen ist bekennender Computerspieler und Leiter der Kommunikation der Hilfsorganisation AWO-International. Hoeschen ist Gutachter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und Mitglied im Beschwerdeausschuss der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia (FSM).
Die Welt der Online-Rollenspiele
Judith Mathez (Zürich)
Das textbasierte „MUD1“ (MUD – Multi User Dungeon) von 1978 ist eines der ersten Online-Rollenspiele. Ein Vergleich mit dem aktuellen, grafikorientierten „World of Warcraft“ lässt kaum vermuten, dass es sich um ein und dasselbe Genre handelt. Immer noch üben die fast 30 Jahre alten Spiele eine Faszination aus. Judith Mathez geht der Frage nach, worin der Reiz konkret liegt.
Judith Mathez ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Schweizerischen Institut für Kinder- und Jugendmedien in Zürich.